我预先告诉读者,接下来的几期课题探讨将会特别的冗长与啰嗦。当你们玩了游戏王卡一段时间后,你们会发觉游戏王卡其实是非常麻烦以及啰嗦的。因此,别因为 本人的文章又冗长又啰嗦,而决定不读完我的文章。正因为游戏王卡是非常麻烦的卡片游戏,因此游戏王游戏才会被列入十大难玩的游戏。
我想大家都会对错过时点(Miss Timing)的了解一知半解吧!因此,我决定探谈这个课题以便大家了解如何去处理错过时点的问题。
首 先,我先介绍咒文速度(Spell Speed)。每一张卡都有咒文速度,而咒文速度可细分为咒文一、咒文二以及咒文三。咒文一的卡能被咒文二或三的卡连锁(Chain)发动,但咒文一的卡 不能连锁咒文二或三的卡发动。咒文二的卡只能被咒文二或三的卡连锁发动,但咒文二的卡不能连锁咒文三的卡发动。咒文三的卡只能被咒文三的卡连锁发动。
我也顺便介绍连锁这个词给读者。连锁是当回合玩家发动卡时,对手对回合玩家发动的卡作出反应并发动另一张卡片或反之亦然。这就是连锁,连锁是能由同名或种类卡片组成的,这也包括效果怪物的效果、魔法及陷阱卡。
例: 回合玩家的场上埋圣防护罩而对手埋小旋风。这时,回合玩家从手札发动小旋风指定对手场上的覆盖表示的小旋风,然后非回合玩家连锁发动他的小旋风并指定圣防 护罩。这就算一个连锁了。连锁最多能到达11或12个连锁,但是很少人能做出这么多的连锁。平常最多只到达4个连锁。
读过了以上的段落,我想读者会说要如何去分辨咒文速度吧!
以下为咒文速度的分类:
咒文一(Spell Speed One):魔法卡(通常、装备、永续、场地、仪式)/Magic card(Normal,Equip,Continuous,Field,Ritual)、效果怪物效果(启动、诱发和反转)/Effect Monster's Effect(Ignition,Trigger and Flip)。
咒文二(Spell Speed Two):速攻魔法卡/Quick-Play Spell card、陷阱卡(通常、永续)/Trap card(Normal,Continuous)、效果怪物即时诱发效果/快速效果/Effect Monster's Quick Effect。
咒文三(Spell Speed Three):反击陷阱卡/Counter Trap card。
此外,我也借此机会解释卡片的条件发动条规。一旦卡的发动条件满了,玩家就能发动卡的效果。这是许多玩家都明白的基本规则。但是,有一些卡是需要某些卡片在场上效果方能发动的。
例如:死亡魔法箱等。死亡魔法箱的效果必须自己场上有怪物卡方能发动的。回合玩家场上有表则表示的三眼怪而非回合玩家的场上有冰帝和后场埋破坏轮。如果回合玩家发动死亡魔法箱并指定冰帝而非回合玩家连锁发动破坏轮并指定回合玩家的三眼怪,然后死亡魔法箱的效果将会无效。这是因为回合玩家场上没有怪物能转移给非回合玩家,而死亡魔法箱的效果是把对手场上一体怪物破坏,然后强制把自己场上的一体怪物转移给对手。
*注释:C=Chain
一个连锁(含只有C1的单个效果)处理中途,不能打断它以及从中插入其它入连锁的效果(含发动2速以上的魔法陷阱)。
比如C1C2C3。大家都知道是一环接一环从后面接上去对吧?!想要往中间再加一链,比如C1(加一个新的C2)C2C3,这种事是办不到的。
可是有的诱发类效果,会在连锁或效果处理中途诱发。因为有不能插入的规则,它就不能在这里诱发了,这就造成了"错过时点"。
例1.效果处理中途发生错过时点的情况
次元魔法有两段效果,先特召魔法使者怪再破坏怪兽。如果想破坏怪兽,那么凡是在特召成功时有效果诱发的魔法使者怪的效果,都会错过时点。
例2.连锁处理中途发生错过时点的情况
C1发动小旋指定限制苏生,C2连锁限苏 。逆顺处理: C2怪兽复活C1限苏和怪兽破坏。如果是在特召成功时有效果诱发的怪兽,它的效果就会错过时点。
如果错过了,那些卡的效果该怎么办?
如果效果是必发的,那就一定要发动,否则就不叫"必发"了。解决的办法就是推迟,等这组连锁处理完了再另开个新连锁处理必发效果。
如果效果是选发的,那就当没这效果了。错过了就是错过了。其实这些大部分人应该都懂的,真正的问题还在下面呢。
一个最常见的误区就是,对同一个时点发动多个效果怎么处理都弄不清,总想着哪一张卡会错过时点哪一张卡不会错过时点。其实,根本没这回事发生。如果你们再回头看看上面写的"错过时点"的原理,这种"错过时点"是在效果/连锁处理中途才有可能发生的。效果发动时是绝对不可能出现的。
要弄清这个误区,就是这么简单罢了。只要分清楚是在处理效果/连锁,还是刚发动效果,就可以知道有没有"错过时点"了。
这是决定会不会"错过时点"的唯一因素,和什么必发选发的都没有关系。
那么在同一时点有多个效果发动时,该怎么处理?这时要相互组成连锁后才能再处理。
规则把各种效果分为以下6种,必须按照以下的顺序排列连锁,不能任意改变顺序。
1、回合玩家的必发诱发效果、诱发类的魔法陷阱(就算是陷阱也是1速)
2、非回合玩家的必发诱发效果、诱发类的魔法陷阱
3、回合玩家的选发诱发效果、诱发类的魔法陷阱
4、非回合玩家的选发诱发效果、诱发类的魔法陷阱
5、回合玩家的各种2速效果、反击陷阱
6、非回合玩家的各种2速效果、反击陷阱
如果有多个同一种类效果,就按照回合玩家的意愿任意排列它们。其它不同种类的效果则仍然按以上顺序排列。
如果再算上支付代价(Cost)发动的效果,那么发动一张卡片或效果具体来说有三个部分。
即: 1.支付代价 —> 2.发动卡片/效果 —> 3.处理效果
我要强调一下,1是先于2进行而不是同时进行的,也就是先支付代价再发动卡片效果。所以才会有被神宣、天罚的卡也要支付代价这样的事。
在1诱发的效果,基本上也就是墓地效果(在墓地发动的卡片效果)、离场效果了。因为之后就要开始处理效果,从1到3整个过程都走一遍,才算是完整的"处理一个效果"。英文词语是Resolve。那么原理就同以上一开始划线的规则,在效果处理完以前都不能插入其它入连锁的效果。否则,在1诱发的效果就会发生"错过时点"了。
当然解决办法也同以上,必发效果延迟处理,选发效果则不受处理。
好了,我们就暂且谈论到这里吧!我们下期再见吧!
Yousei Tomita
2 hours ago
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